如何提高AAA游戏开发环境艺术水平流程分享!-丨CG小苏


多年来,我的学员、同事和学生一直问我,如何成为一名更优秀的环境艺术家——并非指学习新软件或掌握特定流程,而是指更广泛意义上的创意决策。由于这是一个更加细致入微且个性化的过程,我认为将我的想法总结成一篇博客文章是最有帮助的方法。
与我之前关于材料艺术的文章不同,我之前的文章可以直接提供教程链接,引导大家学习。提升艺术眼光是一个因人而异的过程。没有捷径——只有多年的练习和刻意的努力。我在这里分享的是我过去五六年来提升艺术判断力的经验。如果你想寻找速成建议,这篇文章并不适用。但如果你愿意付出努力,我希望你能从这篇文章中找到一些有价值的东西。
关键在于,它并不一定非要创造完全的真实感。至少对我来说,你不必总是试图完全呈现现实。我想创造一种真实感。我想让观众置身于一个他们相信的世界。这个世界在他们眼中呈现出来的样子,就像现实世界一样。光线也像在现实世界中一样。我喜欢创造一个观众能够沉浸其中并相信的世界。
这不一定是我现在看到的世界。我认为这尤其适用于夜间拍摄。很难准确再现夜晚的景象,因为你的眼睛在弱光下,尤其是在反射阳光(比如月光)下的反应非常不同。
是反射的阳光。月亮本身不会发光。色谱总是偏向这种绿蓝色,但那并非真正的蓝绿色。那是你的眼睛所解读的。从这个意义上说,我认为试图创造某种超现实的东西是错误的。我认为你应该创造你自己的版本。真的,取决于你如何解读它。我不太喜欢那种一切都太暗的画面。它或许是现实主义和自然主义的,因为它浑浊而黑暗,当然,如果你在一个没有月亮、多云的漆黑夜晚,你会看到那样的景象。但你想把这种感觉展现给观众吗?我不想。所以,重要的是你对它的解读。
罗杰·迪金斯的这句话完美地概括了我对艺术和美学的态度。我听他讲得越多,就越意识到我的观点与他是多么契合。作为环境艺术家,我们在制作过程中犯的最大错误之一就是忘记了我们是在创作一款游戏,而不是一个作品集。罗杰在下面的视频中展现的洞见完美地诠释了这一点。他的方法不仅帮助我成长为一名艺术家,也帮助我成长为一名游戏开发者——考虑到他出身电影行业,担任摄影指导,这颇具讽刺意味。
在我成长的过程中,我发现自己更倾向于Gnomon的演讲。与一些GDC演讲不同,这些演讲通常侧重于流程技术,而Gnomon的讨论则强调了美学选择和全局观——我发现这更有价值。市面上已经有无数的资源可以用来学习流程,但归根结底,它们只是执行想法的工具。我欣赏这些演讲的地方在于,它们帮助我批判性地思考哪些想法值得一试。
这些演讲还介绍了过去十年中一些最具视觉震撼力的游戏,这也无伤大雅。
我发现环境艺术家经常缺乏甚至厌恶设计感,这很有趣。我们的工作不仅仅是创造一幅漂亮的画面——还要引导玩家,讲述故事,确保游戏有趣。我们工作的很大一部分都围绕着引导玩家,如果我们花时间理解设计想要达到的目标,这个过程就会变得顺畅得多。
从创意角度来看,学习视觉层次、避免跑题以及理解任务或关卡的节奏可以显著加速我们的成长。节奏的把握,既是环境艺术的挑战,也是设计或玩法的挑战。在更高层次上认识到这一点,可以让我们的工作更加轻松,并为玩家带来更强大、更连贯的体验。
游戏摄影方面的视频让我明白了设定的高标准,以及每个决定背后都经过了多少深思熟虑。一开始,我很容易陷入“这看起来很酷”的陷阱,然后就此打住。但这些视频让我看到了每个艺术选择背后的多重层次。
当然,把这种深度一直运用到所有关卡上是不现实的——我们还有游戏特有的挑战需要应对。但俗话说得好,“志在必得,终将得偿所愿”。即使无法达到完美,努力在决策中投入如此深思熟虑也只会提升我们的工作水平。
人们很容易被技术、流程、软件和复杂的工作流程所困扰。我记得在学习Blender时偶然遇到了Ian Hubert ,感觉如释重负。他在很短的时间内创作出了非常优秀的艺术作品。当然,这不是电子游戏艺术,但它让我树立了“只要好用就不是黑客”的心态——这种心态一直萦绕在我的心头。
一位老艺术总监曾告诉我:“艺术永无止境。” 总有提升质量、添加更多细节或精炼细微之处的空间。但最宝贵的技能之一,是了解某个场景或区域何时达到最佳效果。
这种平衡非常微妙——过于偏向一方,作品就会缺乏精益求精;过于偏向另一方,又可能面临无休止的打磨,却无法取得真正的进展的风险。学会如何把握这条界限需要大量的经验,也是最难掌握的技能之一。
这或许显而易见,但我认为很多人并没有花足够的时间真正研究优秀的艺术作品,并对其进行逆向工程,探究其创作过程。有趣的是,这通常并不需要太多努力——许多艺术家慷慨地分享了流程不同阶段的分解和素材,让我们得以深入了解他们的创作过程。
有一段时间,我在Instagram上尝试了一些方法:不再只是简单地分享我喜欢的其他摄影师的照片,而是特意解释我喜欢它们的原因。这很快让我超越了社交媒体那种肤浅的冷色调和夸张的镜头光晕的审美。花时间分析是什么特别吸引我,而不是仅仅因为它们看起来好看,帮助我对视觉叙事和构图有了更深入的理解。

正如我上文提到的,艺术和美学远不止游戏艺术。在我的职业生涯早期,我感到停滞不前,因为我只关注游戏艺术。但当我开始探索其他媒介时,我作为一名艺术家真正获得了成长。
摄影对我影响巨大——不仅体现在构图或捕捉优美图像方面,更体现在理解其背后的美学选择上。例如焦距及其对图像质感的影响,不同镜头的独特之处和缺陷,以及光圈的有效运用、曝光和调色。虽然这些并非我们作为环境艺术家日常使用的工具,但它们加深了我们对图像的理解,并为我们提供了更丰富的词汇来探讨美学。
我一直使用的一个很棒的资源是ShotDeck——一个研究电影摄影的超棒工具。它能够分解静态图像,分析对焦的细微选择、引导视线以及在画面中讲述故事,这些都非常宝贵。有趣的是,我们在游戏中也做着同样的事情。玩家角色和敌人是我们的焦点,而电影可以教会我们强大的技巧,例如建立区域、安排动作以及营造强烈的情感瞬间。这些技能对于环境艺术家来说几乎是一一对应的——尤其是当我们意识到我们的工作不仅仅是制作漂亮的图像,而是与设计同行合作,打造引人入胜的体验时。

这么说可能有点夸张,但我认为这个视频非常出色地展示了分析构图的深度。有趣的是,我实际上在日常工作中运用了这些原则。在布局空间时,构图可以用来支撑关卡的流畅性和叙事性。或许不如《Drive》那样细致,但其中的经验教训仍然值得学习。
我开始探索的另一件事是快速记录想法的能力——创建形状并运用数值来构建二维构图。我近期不打算辞去我的日常工作,但练习这项技能非常有价值。这是提升我们艺术眼光的另一种方式,反过来,它能帮助我们在日常工作中更好地理解和评估图像。能够快速找出构图的问题,这项技能可以直接运用到我们作为环境艺术家的工作中。

我们这里讨论的是清晰表达和分解图像的能力。正如我们之前提到的,在专业工作中,参与Discord论坛并评论他人的艺术作品是一项宝贵的资源。你的艺术眼光就像肌肉记忆——通过重复练习会变得更强。学习如何有效地表达你的想法并理解图像中的问题,是提升艺术家水平的两大关键因素。

真正对我有帮助的一件事就是让自己周围充满创意。我花了很多时间在Discords上与其他艺术家交流,闲暇时,我会听各种各样的创意播客——不仅关于游戏艺术,还涉及电影制作、摄影、音乐、写作、世界构建等主题——真的什么都涉及。这让我接触到了不同的想法和思维方式。有时候,只需要从某个随机播客中获取新的视角,就能让我的灵感迸发。

最后我想提醒大家:压力过大很容易让自己精疲力竭。试图一次性解决所有这些方面的问题,尤其是在同时努力培养作为一名环境艺术家所需的硬技能的同时,可能会让人不知所措。正如我在一开始提到的,关键在于不断练习,并随着时间的推移建立肌肉记忆。这些建议并非一次性解决所有问题——而是我过去五六年来为提升艺术家水平所做的事情的总结。一步一步来,不要觉得你需要立刻完成所有事情。
希望这些想法能对你有所帮助。如果你感觉自己陷入困境,或许这些方法能帮你重回正轨,继续前进。
斗牛精彩瞬间,热血沸腾的斗牛场!
斗牛精彩瞬间。
刚开场就把主斗牛士斗篷顶掉,这牛角尖真的是像钩子一样。这头牛还有左右摆头这样的特点。先用长矛消耗一波,这里长矛手长毛伸的比较长,先顶住了牛背消耗。本来是斗牛表演的其中非常重要的一部分,这牛如果要是过于强壮,在前面的几个环节要对它做一定的消耗,但是消耗过大可能会对斗牛士的表演带来困难。
也就说在一场斗牛表演里面实际上是人牛的配合。赫苏斯对牛进行观察,上花镖再消耗一波。第一队花镖是上的比较顺利,但是角度不是特别的理想。第二堆花镖是插的比较靠后。主斗牛士还没准备好牛就来了,来一起看看引斗和入剑。

其实出场以后克苏斯准备动作还没有完全做完,这头牛已经是迅速的冲了过来。所以可以看到克苏斯凭着自己的经验迅速的移动了重心,闪开了牛的冲刺。因为这头牛现在蹦蹦跳跳的注定进攻的节奏会比较快,所以看赫苏斯进入表演以后也是一个节奏要把控下来。
一方面要配合牛的节奏,另外一个现在非常的稳定。但是实际上牛冲过来,而且连续冲刺节奏是比较快的。这头牛转身也是非常迅速的,特别赫苏斯要留意这对牛角。这头牛连续进攻的能力到现在为止依然是非常的强。在他的表演历程当中多次是获得牛尔,而且也曾经被从大门排出获得最高的奖赏。

迅速的转身舞动木莱塔,在快节奏之下,现在克苏一方面说明对牛的冲击的线路和动作一个准确的判断,另外一个充分展示了他的勇敢的精神,还有自信的心理状态。可以看到赫苏斯在牛快速蹦蹦跳跳的连续冲来冲去的情况之下,赫苏斯尽量的舒展自己的。赫苏斯也感觉到这头牛真的还是非常的配合,有这样的体力便于赫苏斯来进一步安排自己的引斗的战术。

可以看到赫斯斯对牛的体力的情况的判断还是非常准确的。经过了几轮的冲刺以后赫苏斯估计牛喘息的时间大概是在一个什么样的节奏当中,留出空白的时间给牛喘息,然后再进入自己的引斗。所以现在的引斗的过程完全是按照赫苏斯的部署。

再来看看赫苏斯入剑,从高度上来说难度不是很大,但是准确血性不行。利赫图斯在躲闪重心的时候可能会影响他的准确度,第一次的失误并没有给他带来太大的心理影响。第二件是非常的准确,一件到底了,看看效果如何?就是牛倒地的时间怎么样?剑是入的比较干脆,也不见剑身。
但是看来这个效果打了折扣,牛没有出现要倒地的情况,所以赫苏斯已经拿来了十字头的剑,他不想破的时间太长,结果牛卧倒了。
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